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Showing posts from December, 2012

2012 UX Summit 專題論壇

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專題論壇 - 遠藤直紀、陳鼎文、Troy Malone、周忠信、施子薇

專題演講後的專題論壇,是由幾位講者共同與會,由主持人王志仁及在場來賓提問,問題眾多,僅節錄部份如下。

* Is it correct to say there is no culture gap between user experience?
* What's the challenge when create/design UX when develop a global product?

上述兩個問題皆為「跨文化使用者經驗」相關的問題,對此,講者提及「中國的用戶喜歡『大而全』,而歐美的使用者則偏好『小而精美、簡單』的設計」。因此,與其鑽入各文化差異的牛角尖裡,希望顧全相異文化的使用者經驗,不如去蕪存菁 "focus on main function", 特別是 "Don't care about the first product, just do it." 如同前幾場演講中反覆被提及的,產品不能等到最完美的一刻才推出,規劃出長期的產品生命週期後,在 version 1(通過內部大部份測試)時即可丟到市場上,市場會對產品提出最實際的評價。

* 當開發產品時,要如何解決在設計上的內部意見衝突?

對此問題,幾位講者分別提出自己的經驗:

Troy Malone - "Evernote members can share their idea to CEO directly, we have an open environment." 由於 Evernote 有著非常開放的氣氛,組織上也不是那麼垂直,Designer vs. Developer 之間若有任何產品上的衝突,都是直接面對面解決,省去 e-mail 來回時可能耗費的時間或誤解。

遠藤直紀 - In Japan, we only observe users to reach the answer, so without conflict.

周忠信 - 鼎新的 ERP 產品,無法單靠 project 驗證,因為整體開發規模很大,時程長,而且企業所提出的規格有許多往往是無法更動的,因此,以 ERP 來說,不太適用在研發過程中交給市場機制來評價。以鼎新的作法,會找有經驗的顧問來評估,雖…

2012 UX Summit 專題演講:施子薇 Jill Shih

專題演講四 創新不是無中生有

網秦 NQ Mobile 用戶體驗中心 高級總監 施子薇 (Jill Shih)
輪到 Jill (講者說,比較多人認識這個名字)上台時,高峰會的時程已經嚴重 delay, 她笑笑的用特有的低沉嗓音說,只好輕鬆一點快轉了。
Jill 在簡單的自我介紹後,一開始便直接破題,討論 "How to come up with new ideas?" 對此,Jill 認為「創新」最重要的,不是「發明」什麼新的產品,而是「在既有產品中,發現或找到使用者最喜歡、最需要的部份,做為創新的切入點。」Jill 認為,創造、設計使用者經驗(create UX),並不等於只做產品設計,而是加入探索的步驟,對產品的需求(requirements)重新定義。
這個論點和 Evernote 的觀點不謀而合,在前述筆記中已提及,Sinkov 強調 Evernote 最新的突破,是在現有的功能上,提供一個 redesign 的、讓使用者愛上的使用經驗。
而 Jill 更進一步強調,要 "Live in the Future",作為 UXer, 不論是研究或是設計,最重要的目標,都是提供給使用者更新、更棒、更讓人喜愛的使用者經驗,因此,必須要努力讓自己「活在未來」,從既有的產品、環境中,找出可能發展的潛能方向 "Make useful design to you." 並且 "Being the leading edge"。
然而,人人皆知,創新當然是走在越前端越好,要怎麼樣才能真正的「走在前頭」而不讓「創新」僅僅淪為一個口號?對此,Jill 認為,是沒有標準答案的,但至少 "Done is better than perfect. Just do it! (Do experiment)" 不可能有「完美」的設計,設計也不可能等待到「完美」的階段才推出,現今的設計流程,應該是想到點子、付諸實行後,即刻在內部實施測試,或儘快產出第一版功能性版本即送到市場上,接著要快速的 "Collect, analyze, responds to user feedback" 即使第一條路不通,也要隨時在使用者回饋裡「找梗轉向 (pivot)」。
Jill 舉了 flick…

2012 UX Summit 專題演講:周忠信

專題演講三 Gaming Experience as User Experience

鼎捷集團 技術長 周忠信

鼎捷集團、鼎新電腦所研發的軟體是針對企業用戶所開發的 ERP 軟體,周忠信提及,由於企業軟體是完全依據企業所需要的「功能」訂製,為了滿足多樣且程序複雜的功能,因此企業軟體是 "Hard to learn, hard to master." 也因此在 user experience 的改善方面,也相對擁有很大的空間。

周忠信引用了 Peter Nilsson 的一個模型來解釋他所認為的 UX:

從 Imitation (模仿) 開始,接著出現 Variation (變動),進一步 Combination (組合) 在變動中產生的想法,出現 Transformation (變化),最後產生 Original (獨創) 的創新設計。

目前鼎捷集團主要朝著三個方向改良企業軟體的研發:
Pilot UXGaming Experience as UXNatural User Interface 今天主要是針對鼎捷現今在 Gaming Experience as UX 的部份講述。特別是從 RCA model (Relatedness, Competence, Autonomy) 切入,推估出鼎捷希望提供給使用者的 Gaming experience: Guidance - 透過 icon, audio effect 等線索,顯見的引導使用者Task - 提供任務給使用者完成,增加投入感Try - 誘發使用動機Hint / Alert - 以我的理解,有點類似 error handling, 能夠在使用者迷失的時候,適時引導回適當地步驟或入口Regret - 提供 page history 給使用者參考,以及 undo function 讓使用者矯正錯誤Knock Knock - 讓使用者可以與其他使用者(玩家)互動,進入對方的場域,而非只有自己一人孤身在遊戲裡Home - 顯而易見的入口(返回大廳功能) 周技術長在大會上所講術的是鼎捷集團「預期中、計畫中」的開發方向。但事實上,周忠信自己也提及,由於企業軟體的內容過於複雜,開發流程不若一般市面上的獨立軟體,可能一至兩個月為生命週期,企業軟體專案的研發往往一啟動便是一至兩年,要導入新的設計概念並非一蹴可幾…