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2012 UX Summit 專題論壇

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專題論壇 - 遠藤直紀、陳鼎文、Troy Malone、周忠信、施子薇 專題演講後的專題論壇,是由幾位講者共同與會,由主持人王志仁及在場來賓提問,問題眾多,僅節錄部份如下。 * Is it correct to say there is no culture gap between user experience? * What's the challenge when create/design UX when develop a global product? 上述兩個問題皆為「跨文化使用者經驗」相關的問題,對此,講者提及「中國的用戶喜歡『大而全』,而歐美的使用者則偏好『小而精美、簡單』的設計」。因此,與其鑽入各文化差異的牛角尖裡,希望顧全相異文化的使用者經驗,不如去蕪存菁 "focus on main function", 特別是 "Don't care about the first product, just do it." 如同前幾場演講中反覆被提及的,產品不能等到最完美的一刻才推出,規劃出長期的產品生命週期後,在 version 1(通過內部大部份測試)時即可丟到市場上,市場會對產品提出最實際的評價。 * 當開發產品時,要如何解決在設計上的內部意見衝突? 對此問題,幾位講者分別提出自己的經驗: Troy Malone - " Evernote  members  can share their idea to CEO directly, we have an open  environment." 由於 Evernote 有著非常開放的氣氛,組織上也不是那麼垂直,Designer vs. Developer 之間若有任何產品上的衝突,都是直接面對面解決,省去 e-mail 來回時可能耗費的時間或誤解。 遠藤直紀 - In Japan, we only observe users to reach the answer, so without conflict. 周忠信 - 鼎新的 ERP 產品,無法單靠 project 驗證,因為整體開發規模很大,時程長,而且企業所提出的規格有許多往往是無法更動的,因此,以 ERP 來說,不太

2012 UX Summit 專題演講:施子薇 Jill Shih

專題演講四 創新不是無中生有 網秦 NQ Mobile 用戶體驗中心 高級總監 施子薇 (Jill Shih) 輪到 Jill (講者說,比較多人認識這個名字)上台時,高峰會的時程已經嚴重 delay, 她笑笑的用特有的低沉嗓音說,只好輕鬆一點快轉了。 Jill 在簡單的自我介紹後,一開始便直接破題,討論 "How to come up with new ideas?" 對此,Jill 認為「創新」最重要的,不是「發明」什麼新的產品,而是「 在既有產品中,發現或找到使用者最喜歡、最需要的部份,做為創新的切入點。 」Jill 認為,創造、設計使用者經驗(create UX),並不等於只做產品設計,而是加入探索的步驟,對產品的需求(requirements)重新定義。 這個論點和 Evernote 的觀點不謀而合,在前述筆記中已提及,Sinkov 強調 Evernote 最新的突破,是在現有的功能上,提供一個 redesign 的、讓使用者愛上的使用經驗。 而 Jill 更進一步強調,要 "Live in the Future",作為 UXer, 不論是研究或是設計,最重要的目標,都是提供給使用者更新、更棒、更讓人喜愛的使用者經驗,因此,必須要努力讓自己「活在未來」,從既有的產品、環境中,找出可能發展的潛能方向 "Make useful design to you." 並且 "Being the leading edge"。 然而,人人皆知,創新當然是走在越前端越好,要怎麼樣才能真正的「走在前頭」而不讓「創新」僅僅淪為一個口號?對此,Jill 認為,是沒有標準答案的,但至少 "Done is better than perfect. Just do it! (Do experiment)" 不可能有「完美」的設計,設計也不可能等待到「完美」的階段才推出,現今的設計流程,應該是想到點子、付諸實行後,即刻在內部實施測試,或儘快產出第一版功能性版本即送到市場上,接著要快速的 "Collect, analyze, responds to user feedback" 即使第一條路不通,也要隨時在使用者回饋裡「

2012 UX Summit 專題演講:周忠信

專題演講三 Gaming Experience as User Experience 鼎捷集團 技術長 周忠信 鼎捷集團、鼎新電腦所研發的軟體是針對企業用戶所開發的 ERP 軟體,周忠信提及,由於企業軟體是完全依據企業所需要的「功能」訂製,為了滿足多樣且程序複雜的功能,因此企業軟體是 "Hard to learn, hard to master." 也因此在 user experience 的改善方面,也相對擁有很大的空間。 周忠信引用了 Peter Nilsson 的一個模型來解釋他所認為的 UX: 從 Imitation (模仿) 開始,接著出現 Variation (變動),進一步 Combination (組合) 在變動中產生的想法,出現 Transformation (變化),最後產生 Original (獨創) 的創新設計。 目前鼎捷集團主要朝著三個方向改良企業軟體的研發: Pilot UX Gaming Experience as UX Natural User Interface 今天主要是針對鼎捷現今在 Gaming Experience as UX 的部份講述。特別是從 RCA model (Relatedness, Competence, Autonomy) 切入,推估出鼎捷希望提供給使用者的 Gaming experience: Guidance - 透過 icon, audio effect 等線索,顯見的引導使用者 Task - 提供任務給使用者完成,增加投入感 Try - 誘發使用動機 Hint / Alert - 以我的理解,有點類似 error handling, 能夠在使用者迷失的時候,適時引導回適當地步驟或入口 Regret - 提供 page history 給使用者參考,以及 undo function 讓使用者矯正錯誤 Knock Knock - 讓使用者可以與其他使用者(玩家)互動,進入對方的場域,而非只有自己一人孤身在遊戲裡 Home - 顯而易見的入口(返回大廳功能) 周技術長在大會上所講術的是鼎捷集團「預期中、計畫中」的開發方向。但事實上,周忠信自己也提及,由於企業軟體的內容過於複雜,開發流程不若一般市面上的獨立軟體,可能一至兩個月為生命