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2012 UX Summit 專題論壇

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專題論壇 - 遠藤直紀、陳鼎文、Troy Malone、周忠信、施子薇 專題演講後的專題論壇,是由幾位講者共同與會,由主持人王志仁及在場來賓提問,問題眾多,僅節錄部份如下。 * Is it correct to say there is no culture gap between user experience? * What's the challenge when create/design UX when develop a global product? 上述兩個問題皆為「跨文化使用者經驗」相關的問題,對此,講者提及「中國的用戶喜歡『大而全』,而歐美的使用者則偏好『小而精美、簡單』的設計」。因此,與其鑽入各文化差異的牛角尖裡,希望顧全相異文化的使用者經驗,不如去蕪存菁 "focus on main function", 特別是 "Don't care about the first product, just do it." 如同前幾場演講中反覆被提及的,產品不能等到最完美的一刻才推出,規劃出長期的產品生命週期後,在 version 1(通過內部大部份測試)時即可丟到市場上,市場會對產品提出最實際的評價。 * 當開發產品時,要如何解決在設計上的內部意見衝突? 對此問題,幾位講者分別提出自己的經驗: Troy Malone - " Evernote  members  can share their idea to CEO directly, we have an open  environment." 由於 Evernote 有著非常開放的氣氛,組織上也不是那麼垂直,Designer vs. Developer 之間若有任何產品上的衝突,都是直接面對面解決,省去 e-mail 來回時可能耗費的時間或誤解。 遠藤直紀 - In Japan, we only observe users to reach the answer, so without conflict. 周忠信 - 鼎新的 ERP 產品,無法單靠 project 驗證,因為整體開發規模很大,時程長,而且企業所提出的規格有許多往往是無法更動的,因此,以 ERP 來說,不太

2012 UX Summit 專題演講:施子薇 Jill Shih

專題演講四 創新不是無中生有 網秦 NQ Mobile 用戶體驗中心 高級總監 施子薇 (Jill Shih) 輪到 Jill (講者說,比較多人認識這個名字)上台時,高峰會的時程已經嚴重 delay, 她笑笑的用特有的低沉嗓音說,只好輕鬆一點快轉了。 Jill 在簡單的自我介紹後,一開始便直接破題,討論 "How to come up with new ideas?" 對此,Jill 認為「創新」最重要的,不是「發明」什麼新的產品,而是「 在既有產品中,發現或找到使用者最喜歡、最需要的部份,做為創新的切入點。 」Jill 認為,創造、設計使用者經驗(create UX),並不等於只做產品設計,而是加入探索的步驟,對產品的需求(requirements)重新定義。 這個論點和 Evernote 的觀點不謀而合,在前述筆記中已提及,Sinkov 強調 Evernote 最新的突破,是在現有的功能上,提供一個 redesign 的、讓使用者愛上的使用經驗。 而 Jill 更進一步強調,要 "Live in the Future",作為 UXer, 不論是研究或是設計,最重要的目標,都是提供給使用者更新、更棒、更讓人喜愛的使用者經驗,因此,必須要努力讓自己「活在未來」,從既有的產品、環境中,找出可能發展的潛能方向 "Make useful design to you." 並且 "Being the leading edge"。 然而,人人皆知,創新當然是走在越前端越好,要怎麼樣才能真正的「走在前頭」而不讓「創新」僅僅淪為一個口號?對此,Jill 認為,是沒有標準答案的,但至少 "Done is better than perfect. Just do it! (Do experiment)" 不可能有「完美」的設計,設計也不可能等待到「完美」的階段才推出,現今的設計流程,應該是想到點子、付諸實行後,即刻在內部實施測試,或儘快產出第一版功能性版本即送到市場上,接著要快速的 "Collect, analyze, responds to user feedback" 即使第一條路不通,也要隨時在使用者回饋裡「

2012 UX Summit 專題演講:周忠信

專題演講三 Gaming Experience as User Experience 鼎捷集團 技術長 周忠信 鼎捷集團、鼎新電腦所研發的軟體是針對企業用戶所開發的 ERP 軟體,周忠信提及,由於企業軟體是完全依據企業所需要的「功能」訂製,為了滿足多樣且程序複雜的功能,因此企業軟體是 "Hard to learn, hard to master." 也因此在 user experience 的改善方面,也相對擁有很大的空間。 周忠信引用了 Peter Nilsson 的一個模型來解釋他所認為的 UX: 從 Imitation (模仿) 開始,接著出現 Variation (變動),進一步 Combination (組合) 在變動中產生的想法,出現 Transformation (變化),最後產生 Original (獨創) 的創新設計。 目前鼎捷集團主要朝著三個方向改良企業軟體的研發: Pilot UX Gaming Experience as UX Natural User Interface 今天主要是針對鼎捷現今在 Gaming Experience as UX 的部份講述。特別是從 RCA model (Relatedness, Competence, Autonomy) 切入,推估出鼎捷希望提供給使用者的 Gaming experience: Guidance - 透過 icon, audio effect 等線索,顯見的引導使用者 Task - 提供任務給使用者完成,增加投入感 Try - 誘發使用動機 Hint / Alert - 以我的理解,有點類似 error handling, 能夠在使用者迷失的時候,適時引導回適當地步驟或入口 Regret - 提供 page history 給使用者參考,以及 undo function 讓使用者矯正錯誤 Knock Knock - 讓使用者可以與其他使用者(玩家)互動,進入對方的場域,而非只有自己一人孤身在遊戲裡 Home - 顯而易見的入口(返回大廳功能) 周技術長在大會上所講術的是鼎捷集團「預期中、計畫中」的開發方向。但事實上,周忠信自己也提及,由於企業軟體的內容過於複雜,開發流程不若一般市面上的獨立軟體,可能一至兩個月為生命

2012 UX Summit 專題演講:Troy Malone

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專題演講二 打造兼具功能、設計與社群的美好使用者體驗 Evernote General Manager, Asia Pacific Troy Malone 雖然原訂講者 Evernote 行銷副總裁 Andrew Sinkov 無法出席,但他錄製的一段影片,瞬間就深深擄獲我的心:「Evernote 的目標是 提供(和先前版本)同一個功能,但給予使用者一個一輩子愛上的使用經驗! 」(影片的中文字幕是 Evernote 自行配置的哦,多麼貼心的使用者體驗) 我非常喜歡這段話,鏗鏘有力,一針見血地指出目前最有用的創新方向-跨時代的產品並非人人都有機會發明,除了創意,還要跟上天時地利,才能一舉橫空出世,扭轉整個世代的價值觀。Andrew Sinkov 指出的切入點,卻是「 再設計(redesign) 」,不論是對公司來說的已出貨產品,或對使用者來說的各種已上市用品,都已經存在一份既有的使用經驗與心智模型,那麼,要如何在現有的地基上,重新打磨、創造出一個全新且舒適的使用經驗,這便是人人皆可觸及的藍海。 關於經驗的改善、再製,很像龍哥曾提及的「 從使用者對物品、生活方式或環境的附加或改造等『非預設使用行為』中,嘗試推導出重要的現狀解決途徑。 」但 Andrew Sinkov 更強調是「讓使用者愛上」的使用經驗,換言之,不僅僅是提昇使用性、便利性,更是從情緒上吸引使用者的注意力。 亞太區總經理 Troy Malone 這次代替 Sinkov 出席,一開場便提及從 2006 年至 2012 年 Evernote 內部研發方向的轉變:從 Engineering 為最高指標的功能導向,開始轉變為以 Design 為核心的 user experience 導向。Troy Malone 形容,對 Evernote 來說,2012 年是 "The Intersection (and Evolution) of Design, Function and community"。除了滿足使用功能的「地基」之外,Evernote 未來將從體驗上給使用者「快樂、驚喜、沈浸」的情緒,並結合 social community,進一步加強使用者經驗的擴散及改良。 Troy Malone 說: "Now is a good timing for so

2012 UX Summit 專題演講:遠藤直紀 & 陳鼎文

2012 的 UX Summit 在台大集思會議中心舉行,週四的時間,依然有兩百五十多人共襄盛舉。主持人王志仁(數位時代總主筆)在開場白點出此次會議的重點:「當創新的重要性在各行業抬頭,我們必須更重視 consumer insight - 以從使用者的角度發現需求。」 事實上,在參加會議之前,一直對這次高峰會的主題感到好奇:這次的大會緣起提及,「不管哪一種創新,最終目的都是希望帶給使用者一個新的價值。」而「創新」這詞兒每個行業都在喊,人人琅琅上口幾乎成了業界國民口號,甚或是精神錦標,那麼,追求使用者經驗的過程中,又要如何帶出「創新」的 know-how 呢?偏偏「創新」又急不得,短短一天的高峰會,又可以帶給參與者什麼樣的腦力激盪?我帶著滿滿的疑問和期待,開始了這次的 Uxer travel。 專題演講一 Don't Forget User! 以使用者為中心的創新時代!  beBit 株式會社 社長 遠藤直紀 微拓股份有限公司(beBit 台灣分公司) 總經理 陳鼎文 遠藤社長有著日本人的靦腆,謙和有禮地講述著 beBit 對 user experience 上如何進行創新以改善現狀的想法:It's not easy to create new value, you have to solve many many problem constantly. 遠藤社長一句話就點出來本日幾乎貫穿所有講者議題的重點 - problem solving 。Uxer 希望藉由使用者研究與設計所達成的「創新」目的,根本上就是為了解決各種使用者遭遇到的已知問題。 從 beBit 的角度來說,產品創新是為了遭遇 problem 的「那一個使用者」,所有的創新與設計都圍繞著解決「那個人」所遭遇的問題。我很喜歡一段遠藤說的話:「 為了『那個人』所許下的願望,會喚醒自己的能力。 」這段話的意含,在下午參加的工作坊裡也被講者提及 - 對 UX 的 passion 及 ownership,不同的敘述,相同的方向。遠藤社長說,創新的目的不只為了欲望、願望等等個人對自己的承諾,真正跨時代的創新發明往往是設計者為了滿足「對他人許下的約定」。 遠藤以 Sony Walkman 的發明為例,發明人盛田昭夫,原先是為了解決該公司創辦人井深大希望隨身便利聽音樂的 &

2012 秋季小總結

工作上,總難免遇到「正事」之外的一些「俗事」,讓單純的工作沒辦法維持簡單,而這種「俗事」則多半和難解的人有關。「這是 policy 的問題。」有時候會聽到這句話,當這句話出現時,多半狀況正陷在進退維谷的僵局,研發多少會遇到瓶頸,但這瓶頸若是卡在政策或人事上,卻真真讓人心焦無力。 事情做久了,總是會學到一些東西。一開始面對這種事情,會有一股情緒上的忿忿不平,認為我們據理有理,為什麼卻不能得展所圖?爾後,逐漸理解老大埋頭做事的哲學,有時候,花時間在人事鬥爭上,不如轉身多做點事情-畢竟日久見人心,我們有所產出,成果總不會被磨滅,至於一些不大不小的名義,在大局為重的可容忍範圍內,那是不值得投入過多心思去角力的。 我其實很欣賞老大的做事哲學。 比方說開會,老大不會讓我們去參加沒有 agenda 的會議-除非那會議「出席」的重要性大於「議題」。科技研發的世界,講求快狠準,事情在第一個 action 裡不一定要做到一百分,但卻絕對不能「沒反應」,只要事情做下去,有 feedback, 我們就有下一步前進和改善的依據,一加一不一定大於二,卻絕對大於零。 另外,老大還讓我狠狠學到,絕對不能說「不知道」。 每天工作上面臨的議題千奇百怪,但卻每一種都要有所「知」,老大不會接受我回答「不知道」,如果「不知道」,就要馬上想辦法「知道」。隨著年資積累,我漸漸沒有「無知」的權利(若是都無知,function 大概也沒了),雖然每件事情都要「知道」也會有點吃力,但卻逐漸養成快速過濾資訊的技巧,或是借力使力,和不同 function 的同事運用各自的知識,快速達到理解、決策的目的。 工作一直都是忙碌的,只是忙碌的方式隨著時日局勢有所轉變;較之於剛入行那一年多的無頭蒼蠅和不明究理,屆滿兩年、接二連三的脫離倚仗後,總算是多了一點先後順序的概念;但科技研發的工作,變動有時真的是難以想像的快速:今天還討論得如火如荼,明天前端研發的公司發佈新版設計,舊有/既有設計會被馬上捨棄,我們也必須要快速因應。 偶爾還真喘不過氣來。 朋友會問:「這種上下班時間,你怎麼受得了?」我們實行徹底的責任制,早上上班、晚上下班,不打卡,function 和其他 RD 不同,老大大都讓我們自行安排工作。但說實話,工作一點也不輕鬆,我們三個 UE/GUI 要同時面對幾十個 RD、幾十個軟體相異的開發需求