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2012 UX Summit 專題論壇

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專題論壇 - 遠藤直紀、陳鼎文、Troy Malone、周忠信、施子薇

專題演講後的專題論壇,是由幾位講者共同與會,由主持人王志仁及在場來賓提問,問題眾多,僅節錄部份如下。

* Is it correct to say there is no culture gap between user experience?
* What's the challenge when create/design UX when develop a global product?

上述兩個問題皆為「跨文化使用者經驗」相關的問題,對此,講者提及「中國的用戶喜歡『大而全』,而歐美的使用者則偏好『小而精美、簡單』的設計」。因此,與其鑽入各文化差異的牛角尖裡,希望顧全相異文化的使用者經驗,不如去蕪存菁 "focus on main function", 特別是 "Don't care about the first product, just do it." 如同前幾場演講中反覆被提及的,產品不能等到最完美的一刻才推出,規劃出長期的產品生命週期後,在 version 1(通過內部大部份測試)時即可丟到市場上,市場會對產品提出最實際的評價。

* 當開發產品時,要如何解決在設計上的內部意見衝突?

對此問題,幾位講者分別提出自己的經驗:

Troy Malone - "Evernote members can share their idea to CEO directly, we have an open environment." 由於 Evernote 有著非常開放的氣氛,組織上也不是那麼垂直,Designer vs. Developer 之間若有任何產品上的衝突,都是直接面對面解決,省去 e-mail 來回時可能耗費的時間或誤解。

遠藤直紀 - In Japan, we only observe users to reach the answer, so without conflict.

周忠信 - 鼎新的 ERP 產品,無法單靠 project 驗證,因為整體開發規模很大,時程長,而且企業所提出的規格有許多往往是無法更動的,因此,以 ERP 來說,不太適用在研發過程中交給市場機制來評價。以鼎新的作法,會找有經驗的顧問來評估,雖…

2012 UX Summit 專題演講:施子薇 Jill Shih

專題演講四 創新不是無中生有

網秦 NQ Mobile 用戶體驗中心 高級總監 施子薇 (Jill Shih)
輪到 Jill (講者說,比較多人認識這個名字)上台時,高峰會的時程已經嚴重 delay, 她笑笑的用特有的低沉嗓音說,只好輕鬆一點快轉了。
Jill 在簡單的自我介紹後,一開始便直接破題,討論 "How to come up with new ideas?" 對此,Jill 認為「創新」最重要的,不是「發明」什麼新的產品,而是「在既有產品中,發現或找到使用者最喜歡、最需要的部份,做為創新的切入點。」Jill 認為,創造、設計使用者經驗(create UX),並不等於只做產品設計,而是加入探索的步驟,對產品的需求(requirements)重新定義。
這個論點和 Evernote 的觀點不謀而合,在前述筆記中已提及,Sinkov 強調 Evernote 最新的突破,是在現有的功能上,提供一個 redesign 的、讓使用者愛上的使用經驗。
而 Jill 更進一步強調,要 "Live in the Future",作為 UXer, 不論是研究或是設計,最重要的目標,都是提供給使用者更新、更棒、更讓人喜愛的使用者經驗,因此,必須要努力讓自己「活在未來」,從既有的產品、環境中,找出可能發展的潛能方向 "Make useful design to you." 並且 "Being the leading edge"。
然而,人人皆知,創新當然是走在越前端越好,要怎麼樣才能真正的「走在前頭」而不讓「創新」僅僅淪為一個口號?對此,Jill 認為,是沒有標準答案的,但至少 "Done is better than perfect. Just do it! (Do experiment)" 不可能有「完美」的設計,設計也不可能等待到「完美」的階段才推出,現今的設計流程,應該是想到點子、付諸實行後,即刻在內部實施測試,或儘快產出第一版功能性版本即送到市場上,接著要快速的 "Collect, analyze, responds to user feedback" 即使第一條路不通,也要隨時在使用者回饋裡「找梗轉向 (pivot)」。
Jill 舉了 flick…

2012 UX Summit 專題演講:周忠信

專題演講三 Gaming Experience as User Experience

鼎捷集團 技術長 周忠信

鼎捷集團、鼎新電腦所研發的軟體是針對企業用戶所開發的 ERP 軟體,周忠信提及,由於企業軟體是完全依據企業所需要的「功能」訂製,為了滿足多樣且程序複雜的功能,因此企業軟體是 "Hard to learn, hard to master." 也因此在 user experience 的改善方面,也相對擁有很大的空間。

周忠信引用了 Peter Nilsson 的一個模型來解釋他所認為的 UX:

從 Imitation (模仿) 開始,接著出現 Variation (變動),進一步 Combination (組合) 在變動中產生的想法,出現 Transformation (變化),最後產生 Original (獨創) 的創新設計。

目前鼎捷集團主要朝著三個方向改良企業軟體的研發:
Pilot UXGaming Experience as UXNatural User Interface 今天主要是針對鼎捷現今在 Gaming Experience as UX 的部份講述。特別是從 RCA model (Relatedness, Competence, Autonomy) 切入,推估出鼎捷希望提供給使用者的 Gaming experience: Guidance - 透過 icon, audio effect 等線索,顯見的引導使用者Task - 提供任務給使用者完成,增加投入感Try - 誘發使用動機Hint / Alert - 以我的理解,有點類似 error handling, 能夠在使用者迷失的時候,適時引導回適當地步驟或入口Regret - 提供 page history 給使用者參考,以及 undo function 讓使用者矯正錯誤Knock Knock - 讓使用者可以與其他使用者(玩家)互動,進入對方的場域,而非只有自己一人孤身在遊戲裡Home - 顯而易見的入口(返回大廳功能) 周技術長在大會上所講術的是鼎捷集團「預期中、計畫中」的開發方向。但事實上,周忠信自己也提及,由於企業軟體的內容過於複雜,開發流程不若一般市面上的獨立軟體,可能一至兩個月為生命週期,企業軟體專案的研發往往一啟動便是一至兩年,要導入新的設計概念並非一蹴可幾…

2012 UX Summit 專題演講:Troy Malone

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專題演講二 打造兼具功能、設計與社群的美好使用者體驗

Evernote General Manager, Asia Pacific Troy Malone

雖然原訂講者 Evernote 行銷副總裁 Andrew Sinkov 無法出席,但他錄製的一段影片,瞬間就深深擄獲我的心:「Evernote 的目標是提供(和先前版本)同一個功能,但給予使用者一個一輩子愛上的使用經驗!」(影片的中文字幕是 Evernote 自行配置的哦,多麼貼心的使用者體驗)



我非常喜歡這段話,鏗鏘有力,一針見血地指出目前最有用的創新方向-跨時代的產品並非人人都有機會發明,除了創意,還要跟上天時地利,才能一舉橫空出世,扭轉整個世代的價值觀。Andrew Sinkov 指出的切入點,卻是「再設計(redesign)」,不論是對公司來說的已出貨產品,或對使用者來說的各種已上市用品,都已經存在一份既有的使用經驗與心智模型,那麼,要如何在現有的地基上,重新打磨、創造出一個全新且舒適的使用經驗,這便是人人皆可觸及的藍海。

關於經驗的改善、再製,很像龍哥曾提及的「從使用者對物品、生活方式或環境的附加或改造等『非預設使用行為』中,嘗試推導出重要的現狀解決途徑。」但 Andrew Sinkov 更強調是「讓使用者愛上」的使用經驗,換言之,不僅僅是提昇使用性、便利性,更是從情緒上吸引使用者的注意力。

亞太區總經理 Troy Malone 這次代替 Sinkov 出席,一開場便提及從 2006 年至 2012 年 Evernote 內部研發方向的轉變:從 Engineering 為最高指標的功能導向,開始轉變為以 Design 為核心的 user experience 導向。Troy Malone 形容,對 Evernote 來說,2012 年是 "The Intersection (and Evolution) of Design, Function and community"。除了滿足使用功能的「地基」之外,Evernote 未來將從體驗上給使用者「快樂、驚喜、沈浸」的情緒,並結合 social community,進一步加強使用者經驗的擴散及改良。

Troy Malone 說: "Now is a good timing for software."

在科技發展、智…

2012 UX Summit 專題演講:遠藤直紀 & 陳鼎文

2012 的 UX Summit 在台大集思會議中心舉行,週四的時間,依然有兩百五十多人共襄盛舉。主持人王志仁(數位時代總主筆)在開場白點出此次會議的重點:「當創新的重要性在各行業抬頭,我們必須更重視 consumer insight - 以從使用者的角度發現需求。」

事實上,在參加會議之前,一直對這次高峰會的主題感到好奇:這次的大會緣起提及,「不管哪一種創新,最終目的都是希望帶給使用者一個新的價值。」而「創新」這詞兒每個行業都在喊,人人琅琅上口幾乎成了業界國民口號,甚或是精神錦標,那麼,追求使用者經驗的過程中,又要如何帶出「創新」的 know-how 呢?偏偏「創新」又急不得,短短一天的高峰會,又可以帶給參與者什麼樣的腦力激盪?我帶著滿滿的疑問和期待,開始了這次的 Uxer travel。

專題演講一 Don't Forget User! 以使用者為中心的創新時代! 

beBit 株式會社 社長 遠藤直紀
微拓股份有限公司(beBit 台灣分公司) 總經理 陳鼎文

遠藤社長有著日本人的靦腆,謙和有禮地講述著 beBit 對 user experience 上如何進行創新以改善現狀的想法:It's not easy to create new value, you have to solve many many problem constantly. 遠藤社長一句話就點出來本日幾乎貫穿所有講者議題的重點 - problem solving。Uxer 希望藉由使用者研究與設計所達成的「創新」目的,根本上就是為了解決各種使用者遭遇到的已知問題。

從 beBit 的角度來說,產品創新是為了遭遇 problem 的「那一個使用者」,所有的創新與設計都圍繞著解決「那個人」所遭遇的問題。我很喜歡一段遠藤說的話:「為了『那個人』所許下的願望,會喚醒自己的能力。」這段話的意含,在下午參加的工作坊裡也被講者提及 - 對 UX 的 passion 及 ownership,不同的敘述,相同的方向。遠藤社長說,創新的目的不只為了欲望、願望等等個人對自己的承諾,真正跨時代的創新發明往往是設計者為了滿足「對他人許下的約定」。

遠藤以 Sony Walkman 的發明為例,發明人盛田昭夫,原先是為了解決該公司創辦人井深大希望隨身便利聽音樂的 "problem",「…

2012 秋季小總結

工作上,總難免遇到「正事」之外的一些「俗事」,讓單純的工作沒辦法維持簡單,而這種「俗事」則多半和難解的人有關。「這是 policy 的問題。」有時候會聽到這句話,當這句話出現時,多半狀況正陷在進退維谷的僵局,研發多少會遇到瓶頸,但這瓶頸若是卡在政策或人事上,卻真真讓人心焦無力。

事情做久了,總是會學到一些東西。一開始面對這種事情,會有一股情緒上的忿忿不平,認為我們據理有理,為什麼卻不能得展所圖?爾後,逐漸理解老大埋頭做事的哲學,有時候,花時間在人事鬥爭上,不如轉身多做點事情-畢竟日久見人心,我們有所產出,成果總不會被磨滅,至於一些不大不小的名義,在大局為重的可容忍範圍內,那是不值得投入過多心思去角力的。

我其實很欣賞老大的做事哲學。

比方說開會,老大不會讓我們去參加沒有 agenda 的會議-除非那會議「出席」的重要性大於「議題」。科技研發的世界,講求快狠準,事情在第一個 action 裡不一定要做到一百分,但卻絕對不能「沒反應」,只要事情做下去,有 feedback, 我們就有下一步前進和改善的依據,一加一不一定大於二,卻絕對大於零。

另外,老大還讓我狠狠學到,絕對不能說「不知道」。

每天工作上面臨的議題千奇百怪,但卻每一種都要有所「知」,老大不會接受我回答「不知道」,如果「不知道」,就要馬上想辦法「知道」。隨著年資積累,我漸漸沒有「無知」的權利(若是都無知,function 大概也沒了),雖然每件事情都要「知道」也會有點吃力,但卻逐漸養成快速過濾資訊的技巧,或是借力使力,和不同 function 的同事運用各自的知識,快速達到理解、決策的目的。

工作一直都是忙碌的,只是忙碌的方式隨著時日局勢有所轉變;較之於剛入行那一年多的無頭蒼蠅和不明究理,屆滿兩年、接二連三的脫離倚仗後,總算是多了一點先後順序的概念;但科技研發的工作,變動有時真的是難以想像的快速:今天還討論得如火如荼,明天前端研發的公司發佈新版設計,舊有/既有設計會被馬上捨棄,我們也必須要快速因應。

偶爾還真喘不過氣來。

朋友會問:「這種上下班時間,你怎麼受得了?」我們實行徹底的責任制,早上上班、晚上下班,不打卡,function 和其他 RD 不同,老大大都讓我們自行安排工作。但說實話,工作一點也不輕鬆,我們三個 UE/GUI 要同時面對幾十個 RD、幾十個軟體相異的開發需求與時程。尤其是最近,每天都在和…