2012 UX Summit 專題演講:周忠信

專題演講三 Gaming Experience as User Experience

鼎捷集團 技術長 周忠信

鼎捷集團、鼎新電腦所研發的軟體是針對企業用戶所開發的 ERP 軟體,周忠信提及,由於企業軟體是完全依據企業所需要的「功能」訂製,為了滿足多樣且程序複雜的功能,因此企業軟體是 "Hard to learn, hard to master." 也因此在 user experience 的改善方面,也相對擁有很大的空間。

周忠信引用了 Peter Nilsson 的一個模型來解釋他所認為的 UX:

從 Imitation (模仿) 開始,接著出現 Variation (變動),進一步 Combination (組合) 在變動中產生的想法,出現 Transformation (變化),最後產生 Original (獨創) 的創新設計。

目前鼎捷集團主要朝著三個方向改良企業軟體的研發:
  • Pilot UX
  • Gaming Experience as UX
  • Natural User Interface
今天主要是針對鼎捷現今在 Gaming Experience as UX 的部份講述。特別是從 RCA model (Relatedness, Competence, Autonomy) 切入,推估出鼎捷希望提供給使用者的 Gaming experience:
  1. Guidance - 透過 icon, audio effect 等線索,顯見的引導使用者
  2. Task - 提供任務給使用者完成,增加投入感
  3. Try - 誘發使用動機
  4. Hint / Alert - 以我的理解,有點類似 error handling, 能夠在使用者迷失的時候,適時引導回適當地步驟或入口
  5. Regret - 提供 page history 給使用者參考,以及 undo function 讓使用者矯正錯誤
  6. Knock Knock - 讓使用者可以與其他使用者(玩家)互動,進入對方的場域,而非只有自己一人孤身在遊戲裡
  7. Home - 顯而易見的入口(返回大廳功能)
周技術長在大會上所講術的是鼎捷集團「預期中、計畫中」的開發方向。但事實上,周忠信自己也提及,由於企業軟體的內容過於複雜,開發流程不若一般市面上的獨立軟體,可能一至兩個月為生命週期,企業軟體專案的研發往往一啟動便是一至兩年,要導入新的設計概念並非一蹴可幾。

就我自身經驗,研發前端所使用各種工具軟體,由於是分秒必爭的前線戰場,往往是 "Focus on function, usability (以減少操作錯誤或學習門檻), but not focus on user experience so much." 使用性和使用經驗並不能劃上等號,這點 Norman 自己也有承認:若完全按照 usability 來規劃的產品,做出來大概會「很醜」。

從周忠信技術長的演講來看,當使用經驗的重視與改善,開始從 end-user / customer 延伸到 developer / employee 時,要如何讓功能導向的使用者也獲得快樂、滿足甚至沈浸的使用經驗,又是另外一個相當寬廣且值得投入的領域(或許可以提昇工作動機、工作效率,甚至提高操作成功率等)。

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