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HPX 91 - UXHK 2017 心得分享 & 座談問答

上次幸運在 UX Summit 2012 抽到 UXHK 入場券,因此有機會參加 UXHK 2013,作為一個全英文且我認真從頭待到尾(在學校寫論文報 paper 時參加研討會只聽與自己相關的議題)的研討會,與來自全球各地的 UX 專業人士交流,親自聆聽各方重量級講者的演講,不啻為一場震撼教育。後來這幾年,暫時沒有機會再親自參與,但看到分享會還是忍不住報名想多少抓到一點精華。 以下簡單記錄大家的分享。 Product Manager v.s. UX Designer 與 UXHK 教我的事 吳欣倫 / 悠識  助理資訊架構師 Workshop 2 - Think like a Product Manager. Become a better UX Designer.  Andrew Green 身為一個 PM(Product Manager),在公司中需要面對來自多重部門的合作對象,在面對任何問題時,應以「傾聽」為主,引導整體溝通流程。而 UX Designer 即使並非直接的產品負責人,仍可以懷抱產品經理的心態對產品提出想法或建議。若希望做個「更有效率的 UX Deisgner,則需要建立「Product Manager」的思維,需要想像各種可能性,儘量發揮創意,不要把自己侷限在既有的解法上:Fall in love with problem (instead of the solutions). 在面對難題的思考方式上,Andrew 提出四種驗證「願景」的問句: 正在解決什麼問題? 如何知道這是真正的問題? 這是有價值的問題嗎? 怎麼知道問題已經被解決了? 欣倫分享了一些講師以香港為例提供的練習操作心得,在此就不收錄,但最後一句我覺得很有趣也很重要:「不論在做產品、聽演講,都要很清楚知道自己在做什麼,為什麼要做。」 欣倫的分享結束後,Richard 現場連線了 UXHK 的主辦人 Daniel & Jo 透過視訊與現場與會的大家交流,這算是特別的驚喜: "What is our intention (value) of our world?" It's not only about people think of design, we should think abo...

20161019 讀書筆記 - Fintech、金融科技發展(有物報告)

[金融]區塊鏈技術是台灣最應加碼投資的基礎建設 有物報告 / 廖世偉 大型銀行(三菱東京日聯銀行公布電子貨幣)導入 MUFG coin 數位貨幣技術,且以 1:1 匯率對應實體貨幣,首創具效力的數位貨幣與實體貨幣的對接轉換,為了避免大量兌換造成的提存比風險,目前 MUFG 僅供對應日圓。 本文定義 MUFG coin 為: 透過改良比特幣區塊鏈(Bitcoin blockchain)在點對點(peer-to-peer, P2P)交易及電子行動支付的使用。 金融科技發展區塊鏈技術,除了因應行動裝置的普及外,本文亦引述其被金融業稱之為「 信任機器(trust machine) 」。區塊鏈由密碼學、數學、演算法組成數據塊,因其具有安全、透明、不可竄改等特性,若區塊中的資料被以「違反使用規則」或「未經驗證」的前提竄改,則該區塊便會失效,無法繼續使用完成交易驗證。 區塊鏈技術是 TCP/IP 協議的升級版,以共識機制確保資訊的真實性。目前數位貨幣間無法互相交易。 金融科技來臨,手機就是你的口袋銀行 有物報告 / CI  金融科技是種利用資訊科技重新創造(recreating)金融服務的新產業 - Chris Skinner 傳統銀行提供全功能、一站式的金融服務,但金融科技打破服務時間與地點的限制,同時降低傳統銀行需支出的人力成本,透過更低的手續費、更簡單的程序,提供優於傳統銀行的使用體驗。 在智慧型手機成為普及的個人行動支付載具後,最明顯由線下(傳統銀行)轉換到線上(Fintech)的是包含支付、借貸、財富管理、投資的「消費金融業務」。使用者可透過 動態密碼(one time password, OTP) 與銀行完成身份認證,藉此進行交易。 原本信用卡代表特定用戶,簽名是身份認證持續;現在轉移到手機上,由手機代表特定用戶,身份認證則由指紋辨識(如 Apple Pay)或輸入密碼(如 Pi 行動錢包)完成。 目前台灣的行動支付基礎建設尚未普及,相較於「美國的 Venmo、中國的支付寶、微信支付與肯亞的 M-Pesa」,台灣最常見的非現金立即付款方式仍為操作門檻高的 ATM 轉帳(支付地點限制、操作手續冗長)。若行動支付普及,則有許多對應的行銷、促銷手法可運用,例如使用紅利點數、個人化且精準投放的行銷互動管道。 在貸款方...

XSION 2016 跨界創新國際論壇 Day 2 - 人因工程在 UI/UX 的創新發展與應用(人因工程學會)

人因工程在 UI/UX 的創新發展與應用 人因工程學會 人因工程是「人與系統的介面技術」,從二次世界大戰始,便嘗試從系統層面解決人的生理或心理問題,包含人體計測(身體、頭臉、手足)、體適能(心肺功能、肌耐力、肌爆發力)、人機互動(眼耳鼻口)、視覺追蹤等。自 1980 年代始,不論是業界或學界,對 Human-centered design 的重視便有跡可循。到了現在,對人體數據的量測更結合了雲端運算,嘗試將各種抽象數據,透過界面設計,考量 information process ,轉化為人可以懂的意義(例如:紅色代表溫度已達危險值)。 人因工程專案分享: 未來戰士 - 數位迷彩,研究迷彩設計在不同環境變數的影響 透過 SEM 系統研究行動遊戲界面開發準則 經濟部小型企業創新研發計劃(SBIR) 智慧型公車站牌設計

XSION 2016 跨界創新國際論壇 Day 2 - Why Garmin? 運用核心技術,跨領域創新(Garmin / 洪崇浩 亞洲區 UX 總監)

Why Garmin?運用核心技術,跨領域創新 Garmin / 洪崇浩 亞洲區 UX 總監 「"Why Garmin?" 是個簡單的問句,但卻是環繞我們公司的核心價值。」洪崇浩一上台,便解釋了訂定本日分享題目的動機。 Garmin 讓大家耳熟能詳的產品是車用導航,但卻是從機上導航起家。目前全美幾乎七成以上的飛機,是使用 Garmin 的導航。從 1980 年代的機上導航開始,Garmin 逐漸發展出更多的產品線,到了 2016 年的現在,有五大主要產品線,也顯示了 Garmin 從 niche market 走到 consumer market 的軌跡。: Aviation 機上導航 - Airplanes, Holicopters, Sport Aircratt Marine 航海導航 - Boating, Sailing, Fishing Outdoor 個人戶外導航 - Hunting, Hiking/Camping, Dog Traning, Golfing Auto 車用導航 - Cars, Motorcycles, Trucks, Caravan/RVs Fitness 健身裝置 - Wellness, Swimming, Running, Cycling, Multi-Support Technology change x Meaning change 事實上,Garmin 從航空航海的專業導航轉換到一般消費者市場的關鍵點,與美國政府開放 GPS 定位資訊給民間使用息息相關。過去的 GPS 僅供軍用,開放後的 GPS 資訊,從民用導航到娛樂,被廣泛使用,例如最近風風火火的 Pokemon Go(infotainment)。 過去十年間,GPS 資訊開放帶動了民用導航(PND - Personal navigation device)的發展,而近年的行動裝置的發展,卻正逐步蠶食民用導航機的市場。因此,Garmin 轉移車用導航系統的研發資源到「車用多媒體」的研發上,同時,善用定位導航系統的技術優勢,切入市佔率仍逐年上昇的 wearable device 上。 透過 "Why Garmin?" 的問句,不斷重新檢視自己的核心價值,透過自我挑戰,反思開發產品的目的、...

XSION 2016 跨界創新國際論壇 Day 2 - 以人為本:響應式字型設計與應用(文鼎科技 / 楊淑慧 董事長兼設計總監)

以人為本:響應式字型設計與應用 文鼎科技 / 楊淑慧 董事長兼設計總監 文鼎從 1990 年代開始耕耘字型,第一個十年著重在 DTP 與 PostScript 的印刷排版自行設計與開發。2000 年的第二個十年,結合日本字型的開發,進入「嵌入式系統」的屏幕顯示字型設計與開發。從 2010 年迄今,文鼎走向全球,結合「設計、創新、服務」三大主軸,發展品牌設計,調整服務策略,嘗試找出台灣自有品牌的設計價值。 作為中文字型專家,楊淑慧從象形字體的起源帶出雕版印刷的發展,縱觀中國一千年的字體,直到明末,印刷字體發明,明體/宋體至清朝更臻成熟。 到了近代,點陣字體因應螢幕顯示的需求被設計出來。字型的設計,與移動裝置和高解析度螢幕的發展相關,不論是從 400 dpi 到 600 ppi 的提升或設計的可讀性,都挑戰著設計者的節奏與創意。 而「黑體」為什麼可以主宰市場十五年? 黑體有幾個設計設定: 遠距離高可辨識性之標式造型 保持水平及垂直的直橫筆,幾何造型適合螢幕顯示 較粗橫筆更可適應高變動的螢幕解析度 在閱讀上,資訊的可讀性、氛圍營造、引導式閱讀,其實都是字體設計的眉角。「但系統廠商為了方便,不管三七二十一的餵食大家黑體。」楊淑慧非常感嘆硬體廠商對字體運用的輕忽。 移動裝置的爆炸性成長,引發了文鼎在響應式字體的設計起源。透過使用者經驗累積,掌握市場上對技術應用趨勢,文鼎從技術導向轉型為設計導向,同時導入「內差方式」開發文鼎字體家族,以 26 年積累的字型資料庫為根基,因應「持續高解析度化的螢幕環境」,嘗試創造「以人為本的閱讀環境」。 從響應式網頁設計 Responsive Web Design 發想,以閱讀為基礎,切入響應式字型設計,因應環境變數的需求(包含裝置解析度、閱讀距離、閱讀光源、人眼視力),文鼎調整字型逐步適應 Windows, Android, Apple 不同平台的變動需求,希望可以提升使用者閱讀的舒適度(例如,白底的螢幕相較黑底的螢幕,要用較粗的字體)。 文鼎獨有的 infinity Font 圖形化技術結構,結合二維、三維的運算,加入 light sensor 接收的環境光源做運算,根據即時輸入的環境變數,提出「字體的配方」(如調整直橫體的可變性,或自動調整字距/字面),優化閱讀體驗。 ...

XSION 2016 跨界創新國際論壇 Day 2 - 從互動設計到服務思維(Continuum & IxDA Taiwan / 林居穎 理事長)

從互動設計到服務思維 Continuum & IxDA Taiwan / 林居穎 用戶體驗設計高級經理 & 理事長 林居穎定義,互動設計,涵蓋了人與人之間的互動,以及物與物之間的互動,在我們周遭環境各種不同的空間中,都需要互動作為彼此的媒介,包含聲音、光感、觸覺、溝通等,「互動」都扮演一個貫穿全場的角色,構成整體的體驗。 互動設計無所不在,但「爛的互動設計」,也無所不在。林居穎以行動裝置使用者的共同痛點「瀏覽網頁時的蓋台廣告」為例,廣告的收益是廣告主投放廣告時的主要考量,但事實上因為蓋台廣告導致的體驗破碎,很可能完全沒有創造任何的轉換率。 為了消弭「爛設計」,互動設計的主要熱忱是為了「改變世界」。但身為一個設計師,除了必須要夾在各合作部門的「嫌棄」中,還需要考慮到「商業存續性、技術可行性、設計需求性」。 為了讓設計有機會跟使用者碰面,「設計」很難與「商業」脫鉤。 討論到工作上的溝通方式,林居穎提到,由於自己的工程師背景,因此他與工程師的溝通有共通語言,但由於沒有設計學術背景,他與設計師則「偶爾」會產生一些火花。 他會反思設計的定義。 互動設計 Interaction design,就是為了在每一個與用戶的接觸點中,做一個圓滑、合理的轉移,讓每次的互動都變得有道理。 使用者經驗設計 User experience design 則是「點跟點的串聯」,只有把每個點都串聯在一起,才有辦法串連各個「互動」成為一個完整的體驗,並讓人對每一個體驗產生共鳴。 「體驗」跟「經驗」是有點容易混淆的詞,單一的體驗很容易被忘記,觸碰心底的經驗,卻會被記憶,進而進入回憶以及認知連結。林居穎認為,可以透過「一連串的體驗亮點」,把「體驗」轉變成「經驗」,唯有將體驗透過「與使用者建立相關性 relevance」的設計,才能把體驗上昇到經驗,名聞遐邇的迪士尼樂園,連結消費者的各種童年「經驗」,就是一個經典範例。 談到服務設計 Service design,林居穎希望大家回想自己經歷過的「爛服務」,每個人都可以輕易回想起自己經歷過的糟糕體驗。 服務設計 5E 模型: 吸引 entice - 接觸 enter - 參與 engage - 完成 exit - 延展 extend 一個服務,需要先透過「吸引使用者」的設計,才能創造與使用...

XSION 2016 跨界創新國際論壇 Day 2 - 如何設計高沉浸感的 VR 體驗(Unity / 羅志達 大中華區 Product Evangelist)

如何設計高沉浸感的 VR 體驗 Unity / 羅志達 大中華區 Product Evangelist  羅志達說,今年號稱是「VR 元年」,但事實上切入的人實際上都是開發者,因此,目前 Unity 官方支援以及整合 SDK 的設備包含:Oculus Rift, MS Hololens, Gear VR, Playstation VR, Google Daydream, HTC Vive,購買的人,也大多是開發者,還不是真正的終端消費者。 VR 真正的目標使用者(end-user),對於 VR 的期待遠高於研發層次,因此,VR 的製程中,很重要的是把美術設計的內容提升上來,例如,有無導入「全域光照」,視覺上的精緻度就差很多。 目前 VR 的裝置,沈浸感越重,設備越多。Mobile VR 較便利也容易普及,而 PC VR 則可以提升品質與效能。身為開發者,則需要依據自身所追求的「沈浸感」作為取捨的需求。PC VR 會透過「有線」是不得已的,需要透過傳輸線將頭部轉動的訊號傳送回電腦運算,但以使用體驗來說,「有線」對沈浸感始終是一種傷害。 人體對 VR 的體驗相當敏銳,VR 是一個嘗試模擬全感官的裝置,因此,「VR 更需要所見即所得」,換言之,若是預期使用者可活動的範圍是方圓十公尺,則 VR 的場景設計,就不要超過十公尺,才能讓使用者「相信」、「有膽子接受」VR 的體驗,才能提高沈浸感,並且「讓玩家信任你的場景」。 除了「所見即所得」,更重要的是考慮到「人體和加速度與速度的關係」。一般看電腦時,人可以看到周遭環境,即使螢幕上高速移動,大腦依然可以依據周遭環境訊號校正人體所感受到的速度感。而在 VR 場景中,由於人體對加速度非常有感,因此大腦接收到「加速度」的訊號,則會開始詢問五感是否真正有加速度,若大腦接收到的視覺訊號與五感無法平衡協調,則會造成暈眩感。 基於人體在 VR 體驗上的限制,VR 開發分為兩個流派:其一是「所見即所得」,僅只運用可活動的範圍設計場景,紐約的 VR 體驗服務 Ghostbusters 是包含空間都加入設計範圍的經典案例。另外一個流派則是從 game design 出發,希望可以極盡所能的讓使用者體驗「打破空間」的感覺。 羅志達提及,設計上,只要避免「強迫移動人體」,採用「傳送」的場景更替方式,就可以顯著降...