XSION 2016 跨界創新國際論壇 Day 1 - beBit, Samsung UX (USA)

如何量化體驗價值,並帶動商業成效 

beBit /遠藤直紀 社長


beBit 使用 NPS (Net Promoter Score) 量化方法嘗試協助企業鞏固、增加顧客忠誠度 "Love to use"。所謂 "Loyal customer":

  1. They are willing to purchase repeatedly
  2. They will not switch to competitors
  3. They will recommend to third parties

這些黃金忠誠顧客,由於可以為企業或品牌創造長且穩定的成長,是最有價值的顧客。而不只是透過這些 loyal customer 開發新客群、對產品自發產出正面的宣傳,黃金忠誠顧客也會對公司內部帶來正向的推動動機,從情緒上鼓舞員工創造出更好的產品。

"Loyal customer is very powerful." 遠藤直紀社長如是說。

1. What IS Customer Loyalty Management

如何從顧客滿意引導至顧客忠誠?不能僅只滿足於顧客滿意度的角度,那可能僅止於「保有現有顧客」,但無法將現有顧客轉化為自己的「粉絲」。

  • 透過操作 Asking customers the ULTIMATE question 來量化 NPS
    • NPS = % of promoters - % of detractors, the NSP reflects the WOW levels (beyond the "no problem" level) of customers.
  • Creating loyal customers (Practical, w/ increasing CSAT <-> Emotional, w/ increasing NPS):
    • Basic value
      • Expected value
        • Desired value
          • Unanticipated value
            • Empathy

2. Quantifying Customer Loyalty

CSAT - Customer Satisfaction Score
RPD - Repeat purchase tendency
NPS - Net promoter score
BNS - Basic necessary survey
CDI - Customer delight index

3. Evolving Management Style

自己找的相關閱讀:

https://relate.zendesk.com/education/measuring-happiness-whats-difference-csat-nps/ 

打造 UX 創作者的使用者經驗 UX for UX praci

Samsung / 胡煜昌 UX 總監 (USA)


由於企業內部在專案審核、執行的環節會牽涉到不僅是設計部門的 stakeholder 們,包含老闆、研發部門、產品部門,因此,要如何讓設計到實踐的過程中,更順暢,讓身在其中的人更開心,就是個重要的課題。

胡煜昌今天想分享的是自己如何在美國從無到有,建立與參與三星在美國的 UX 團隊建制過程,並分享如何創造自己的價值,以及與韓國團隊合作,並努力融入公司品開發流程的經驗。

  • 建立以「快速原型 Rapid prototyping」為中心的創作平台
快速原型(手繪、紙張、3D printer 等),可以讓設計理念成為容易理解的形式,進而提升溝通效率(眼見為憑、即時的設計反饋)。同時可透過快速原型驗證可行性(使用性測試)、評估整體系統的複雜度,更可以節省專案時間以及成本,並成為最終產品的基礎。

    • 敲擊螢幕上的 menu 點餐
    • 虛實整合(唐聖凱)
    • SUHDTV Cable TV service chain - 可以立即讓研發部門評估實作可行性,同時讓 service team 趣談有哪些服務商需要在此頁面上顯示並洽談,並且用來跟老闆溝通。

  • 如何有效率地建構原型
即使要導入快速原型的流程,仍然要儘量優化設計流程,才能達到「不血汗」的基準線。而這必須要透過專案管理的技巧來達到。
    • 平台化
      • 統一且有彈性地系統架構
      • 跨平台裝置彼此間進行溝通
    • 模組化
      • 可重複使用的元件
      • 易於更動與客製化
      • 易於多工,讓大家同時開工,不需要互相等待
    • 開源架構
      • 廣大的社群支援(跨國部門、跨功能部門)
      • 不需重複學習,利用既有基礎疊加新的產出
      • 職業發展(美國的員工不想開發 Tizen,因為那樣只能在三星上班)
    • 資源的掌控
      • 最佳化工作時間
      • 團隊的組成
    • 期待值的設定
      • 原型與產品的差異(設計與實踐之間的 gap)
    • 平滑作業曲線
      • 利用溝通協調,省去走冤枉路的次數,讓每個產出都能體現出價值。

  • What's USA Samsung UX's Next 下一個五年我想做什麼
    • Development platform
      • 從原型到產品
      • 從設計到產品
      • 開發者友善的環境(希望可以提升開發者的 UX)
    • Enabling technologies
      • 跨平台間使用者經驗的整合
      • 使用者介面的下一步 (smart, big data)
      • 虛擬與實體經驗的整合 (VR, AR)

最後,胡煜昌總監提及,今天最想分享的是,希望 UX 的同業,可以建立以「自己」為中心的創作平台,不只是關心使用者,也關心整個產業發展,進而推廣 UX 產業的存續。

Q&A

三星內部不可避免的也有兩個 key factors 來評估專案是否實踐:老闆是否喜歡、競爭對手現狀。內部也是會有競爭或是 credit 問題(韓國 UX / 美國 UX),只能很專注在 team building 上,同時儘量維護改善創作者經驗,提升溝通的順暢度,例如:美國 UX 會每月定期到韓國出差 on-site support。

提到設計專案是否 go to market 或放棄的停損點,胡煜昌認為專案無法繼續的評估點很多,但他會儘量把專案做到一個完整的階段性再封存,好處是,若未來時機到了,不論是技術到位了、資源到位了,都可以把專案從封存狀態下再很快啟動。而因應來來去去的員工,被完整封存的專案,也可以讓後續接手者很快上手。

「設計就是一種解決問題的過程。」我們一直嘗試在發現問題,並解決問題。


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